[강좌] UCC와 캐릭터 속에 숨겨져 있는 '관계'
[종목] 게임 [분야] 게임 [작성자] 권봉석 [작성일] 2008.10.27. 01:00

TGS(Tokyo Game Show) 2008 1일째인 지난 10월 9일, TGS 포럼(TGS Forum)에서 진행된 캐릭터 세션에서는 13시부터 15시까지, ‘소비자와 커뮤니케이션으로 열어가는 새로운 게임 세계의 가능성과 장래상’ 이라는 제목의 강연이 진행되었다.

이날 세션에서는 실제로 캐릭터성이 강조된 게임이나 서비스, 제품을 내놓고 있는 일본 유명 콘텐츠 기업들의 현업 종사자들이 강연 단상에 올랐다. 이번 기사에서는 캐릭터 세션의 강연 내용을 요약하여 소개하겠다.


▲ '캐릭터 세션'은 UCC와 캐릭터의 관계를 다루었다.

이 날 강연에는 아래와 같이 총 3개 회사의 관계자가 참석해, 자사의 제품 혹은 서비스와 캐릭터, 그리고 UCC가 어떤 영향을 주고 받았는지에 대한 사례를 소개했다.

- 주식회사 비사이드(株式会社ビサイド) – 난지 카즈노리(南治一德) 대표 이사
- 주식회사 드왕고(株式会社ドワンゴ) – 애니메이션 사업부 반 류이치로(半 龍一郞) 부부장
- 크립톤 퓨처 미디어(Crypton Future Media) – 미디어 파지 사업부 사사키 와타루(佐々木 渉)


▲ 왼쪽부터 난지 카즈노리, 반 류이치로, 사사키 와타루씨.

가장 먼저 연단에 오른 주식회사 비사이드(BeXide)의 난지 카즈노리 대표이사는 자사 및 자사의 제품에 대한 설명부터 시작했다. 주식회사 비사이드는 지난 2003년 4월 1일에 설립되어, 게임 소프트웨어 개발 및 각종 캐릭터 디자인을 주 업무로 하는 회사이다.

현재 PS3(PlayStation 3) 사용자들에게 제공되고 있는 ‘마이니치 잇쇼(まいにちいっしょ)’ 및 PSP(PlayStation Portable) 사용자들에게 제공되고 있는 ‘도코데모 잇쇼(どこでもいっしょ)’ 등의 소프트웨어로도 유명한 회사이다.

‘마이니치 잇쇼’ 는 인간이 되고 싶어하는 고양이인 ‘토로(トロ)’가 인간이 되는 방법을 알고싶어서 게이머가 살고 있는 곳으로 놀러온다는(?) 설정으로 시작되는 캐릭터 게임이다.

이 게임은 재미있는 소식을 매일 갱신해서 전하는 ‘토로 스테이션(トロ・ステーション)’ 과 각종 미니 게임을 갖추고 있다. 이 게임은 플레이스테이션 관련 각종 컨텐츠를 온라인으로 판매하는 ‘플레이스테이션 스토어(PlayStation Store)’ 에 PS3로 접속하면 무료로 내려받아 이용할 수 있으며, 일본어 버전만 존재한다.


▲ '마이니치 잇쇼'의 소개 동영상

이어서 난지 카즈노리 대표이사는 ‘마이니치 잇쇼’ 를 제작하는데 있어 내부에서 세웠던 원칙도 함께 소개했다. 그 중 첫 번째는 ‘매일 서비스를 제공하는 것’.

‘마이니치 잇쇼’ 의 ‘토로 스테이션’ 은 저녁 시간대에 볼 수 있는 뉴스 프로그램의 형식을 빌어서 여러가지 재미있는 소식을 전하는 코너이다. 그런데 이 ‘토로 스테이션’ 에서 소개하는 콘텐츠는 ‘마이니치 잇쇼’가 처음 서비스를 시작한 2006년 11월 11일 이후로 지금까지 끝없이 업데이트되고 있다. 실제로 난지 대표이사도 이 점에 대해서 “매우 자랑스럽다”고 밝혔다.

다음으로 난지 대표이사가 소개한 두 번째 원칙은 ‘행복한 뉴스를 다룬다’. ‘토로 스테이션’ 이 일본의 TV에서 흔히 볼 수 있는 엔터테인먼트 프로그램을 패러디해서 시작된만큼, 그에 맞지 않는 잔혹한 뉴스를 다루지 않는 것이 원칙이라고 한다. 뉴스를 다루는 곳은 ‘토로 스테이션’ 이외에도 얼마든지 있다는 것이 난지 대표이사의 설명이다.

실제로 ‘토로 스테이션’ 에서 다루는 뉴스(?)를 보면, 문화나 관심사의 차이로 ‘재미 없다’ 고 느낄 수 있는 소재는 종종 있었다. 하지만 잔인하거나 눈쌀이 찌푸려지는 내용을 담은 뉴스는 볼 수 없다. 엽기적이거나 잔혹한 사건만 벌어지면 사건 현장에 남은 핏자국까지 몇날 며칠이고 비춰대는 일본의 보도 매체와는 사뭇 다른 모습이다.

마지막으로 남은 원칙은 무엇일까, 그것은 바로 ‘신기능에 도전하며 계속 진화한다’ 이다. PS3는 기본적으로 높은 성능을 갖추고 있는 게임기이므로, 이러한 잇점을 활용해서 다양한 엔터테인먼트를 제공하겠다는 것이다. 실제로 ‘마이니치 잇쇼’ 는 한 달에 한 번 꼴로 지속적인 업데이트가 이루어지고 있다.


▲ 난지 대표이사가 소개한 ‘마이니치 잇쇼’ 제작의 3대 원칙

그렇다면 ‘마이니치 잇쇼’ 를 만드는데 제한 사항은 무엇이 있었을까? 난지 카즈노리 대표이사가 소개한 제한 사항은 다음과 같다. 먼저, 업데이트 등 제반 서비스를 위한 서버 프로그램을 만들지 않았다고 한다.

이는 개발 당시 시간적인 제약도 문제가 되었지만, 전용 서버 프로그램을 개발하는 데에 자원을 투입하는 것보다는 게임 자체에 전념하는 것이 더 바람직하다는 판단도 한 몫 했다고 한다. 때문에 서비스 서버는 공개용 HTTP 서버인 아파치(Apache)로 운영중이라고.

두 번째 내용은 ‘토로 스테이션의 업데이트 파일은 1MB로 제한한다’ 였다. 물론 그 이상의 용량으로 배포하는 것도 가능하지만, 속도가 낮은 인터넷 회선을 사용하는 게이머의 경우 다운로드 받는데 필요 이상으로 시간이 오래 걸린다. 때문에 회선 속도에 구애 받지 않고 ‘토로 스테이션’ 의 업데이트를 수행할 수 있도록 이러한 제한 사항을 두었다고 한다.

마지막 제한 사항은 ‘대역폭(Bandwidth)은 최대한 절약한다’ 이다. 이는 두 번째 내용과도 어느 정도 연관이 있는 내용인데, ‘마이니치 잇쇼’ 는 1주일에 한 번씩 업데이트하는 것도 불가능하지 않다고 한다. 하지만 업데이트를 적용한 내용에 대해 이상이 없는지 검증하는 데는 한 달 정도가 걸린다. 따라서 ‘마이니치 잇쇼’ 의 본체 프로그램 업데이트는 한 달 정도로 여유를 두고 시행중이라 한다.


▲ ‘마이니치 잇쇼’ 제작의 3대 제한 사항

이어서 난지 카즈노리는 ‘마이니치 잇쇼’ 를 개발하게 된 동기를 설명했다. 가장 큰 동기는 ‘게이머들이 PS3를 매일 사용해 주었으면’ 하는 것이었다고 한다.

당시 PS3는 발표되지 얼마 되지 않은 신기종이었으므로, 게이머들이 매일 PS3의 전원을 켜고 사용할 수 있는 어떠한 형태의 계기가 필요했던 것도 사실이다. 또한 PS3가 갖추고 있는 네트워크 기능을 사용자들이 활용해 주었으면 하는 바람도 있었다고 한다.


▲ ‘마이니치 잇쇼’ 개발 동기

그렇다면 이처럼 여러가지 목적을 노리고 만들어진 ‘마이니치 잇쇼’ 를 게이머들에게 보급하기 위해서 어떤 방법들이 동원되었을까? ‘소문난 잔치에 먹을 것 없다더라’ 는 말 처럼, 아무리 그럴 듯한 프로그램이라 해도 볼만한 콘텐츠가 없으면 사용자들이 금방 발을 돌릴 것은 자명한 사실이다.

또한 사용자들이 자주 찾지 않으면, 사용자들이 직접 만드는 UCC(*)를 기대할 수 없다. 따라서 비사이드 측에서는 일단 사용자들을 불러 모으기 위해서 직접 콘텐츠를 제공하기로 했다. ‘토로 스테이션’ 에 들어갈 내용을 매일 갱신하고, 매월 ‘마이니치 잇쇼’ 의 본체 프로그램을 갱신한 것도 이러한 전략의 일환이었다고 한다.

註 : 우리나라에서는 사용자들이 직접 만드는 콘텐츠를 가리키는 용어로 UCC(User Created Contents)라는 약어를 사용한다. 하지만 미국이나 일본 등지에서는 UGC(User Generated Contents)라는 약어를 사용한다. ‘generate’ 와 ‘create’ 라는 단어의 사전적인 의미가 약간 미묘하게 다를 뿐, 실제적인 용도는 같다.

이 외에 CGM(Consumer Generated Media)이라는 약어도 존재하는데, 이는 ‘사용자’ 대신 ‘소비자’ 를 강조하고자 할때 자주 쓰인다. 해외의 매체를 자주 접하는 독자라면 알아 두면 좋을 내용이다. 기사와는 조금 관계 없는 이야기이지만, 일본 현지에서 ‘UCC’ 라고 하면 유명한 커피 회사, 혹은 브랜드 중 하나인 ‘우에시마 커피 컴퍼니(Ueshima Coffee Company)’로 알아 듣는 사람들이 많다.


▲ 사용자들을 불러 모으기 위해 콘텐츠를 직접 제공

이러한 노력 끝에 사용자들이 확보되자, 비사이드 측에서는 이러한 사용자들이 UCC를 제작할 수 있도록 ‘마이니치 잇쇼’ 안에 여러가지 장치를 마련하기 시작한다. 먼저 게임 속의 캐릭터인 '토로' 가 돌아다니는 장소인 '뜰' 을 꾸민 다음 이를 공개하는 기능을 추가했다.

이 기능 역시 별도의 서버를 이용하지 않는다는 원칙 아래, '플레이 스테이션 스토어' 의 기능을 이용했다고 한다. 또한 '뜰' 에서 '토로' 가 돌아다니는 모습을 PS3의 하드디스크에 기록한 다음 유튜브(YouTube)에 업로드하는 기능을 추가했다고 한다.

보통 이러한 동영상을 업로드하는 사람은 복잡한 장비를 갖춘 마니아층이 많았는데, 이러한 기능을 추가하면서 일반인들도 손쉽게 이러한 콘텐츠를 만들 수 있게 되었다고 한다. 이외에 '토로' 의 의상을 갈아입힐 수 있는 패션쇼 기능도 추가 되었는데, 이러한 모든 기능들은 전용 서버를 구축하지 않고 오픈소스 프로그램만으로 구현한 것이 특징이다.


▲ 오픈소스 프로그램만으로 구현된 각종 UCC 관련 기능들

또한 사용자들의 의견을 반영하기 위해서 다양한 통로를 열어두고 있다. 먼저 ‘토로 스테이션’ 이 끝나면 해당 내용이 얼마나 재미있었는지 별(★) 1개부터 3개까지를 매기도록 하는 설문조사를 실시하는데, 이 설문조사의 응답률이 거의 100%에 가깝다고 한다. 이는 ‘토로 스테이션’ 에 대한 사용자들의 충성도가 그만큼 높음을 보여주는 증거라 하겠다.

아울러 ‘토로’ 가 생활하는 방을 꾸며서 다른 사람들에게 자랑할 수 있는 기능인 콘테스트를 위해서 스크린샷 기능을 추가하는가 하면, 비공식 게시판과 개발자 블로그 등을 통해 공식/비공식적인 통로 모두를 통해 사용자들의 피드백을 받고 있다고 한다.

또한 앞으로는 PS3 사용자들을 대상으로 한 ‘플레이스테이션 홈(PlayStation Home)’ 에 커뮤니티 기능을 설치할 예정이라 한다. 이를 통해 보다 많은 사용자들의 의견을 확보함은 물론, ‘마이니치 잇쇼’ 를 모르던 사용자들이 새로 유입되는 것을 노리겠다는 것이다.

다만 이러한 시도에서도, ‘플레이스테이션 홈’ 이 제공하는 기능을 최대한 활용하며, 서버에 부하가 걸릴만한 부분은 모두 ‘플레이스테이션 홈’ 에 전담한다는 전략을 취하고 있었다. 저비용 고효율을 추구하겠다는 동사(同社)의 의지가 엿보이는 대목이다.


▲ 다양한 경로를 통해 사용자들의 피드백을 받고 있다.

마지막으로 난지 카즈노리 대표이사는 ‘마이니치 잇쇼’ 와 관련된 여러가지 수치를 소개하면서 강연을 마무리지었다. 현재 ‘플레이스테이션 스토어’ 에 계정을 가지고 있는 사용자는 약 130만명 정도이며, 이 중 ‘마이니치 잇쇼’ 를 내려받은 사용자는 약 35만명이라 한다.

‘플레이스테이션 스토어’ 사용자 중의 30% 가량이 ‘마이니치 잇쇼’ 를 사용하고 있다는 계산이 가능한데, 이러한 수치는 ‘마이니치 잇쇼’ 사용자가 앞으로도 더 늘어날 여지가 있음을 암시하는 대목이다.

또한 ‘마이니치 잇쇼’ 는 ‘토로’ 가 살고 있는 방을 꾸밀 수 있는 여러 장식품(?)이나 ‘토로’ 의 의상을 유료로 판매해 이익을 얻고 있는다. 2008년 10월 현재 유료로 판매되는 아이템은 총 860개 이상이며, 총 90만개 이상의 아이템을 판매했다고 한다.

총 매출액은 공개되지 않았지만, 아이템 하나의 가격을 100엔으로 본다 해도 2년간 9천만엔(약 12억 3,700만원), 한 해에 4,500만엔(약 6억 1,900만원) 정도의 수익을 올린 셈이다.

이러한 860개 이상의 유료 아이템 중 가장 많이 팔린 히트 상품은 재미있게도, 방을 꾸미는데 사용하는 ‘대나무(竹)’ 아이템이라고 한다. 이 ‘대나무’ 아이템은 지금까지 15,000개 이상이 판매되었으며, 개당 50엔임을 감안할때 75만엔(약 1,030만원)어치를 판매한 셈이다. 이는 가격이 저렴한데다 한 개만 구입해서는 방을 제대로 꾸밀 수 없는 아이템의 특성도 한 몫 했을 것이다.


▲ 유료 아이템 판매로 얻는 수익도 무시할 수 없다.

난지 카즈노리 대표이사의 뒤를 이어 연단에 오른 사람은 주식회사 드왕고에서 니코니코사업본부에서 매니저와 애니메이션 사업부 부부장을 겸임하고 있는 반 류이치로씨. 반 류이치로씨는 지난 2001년 드왕고에 입사한 뒤로 휴대전화용 게임을 개발해왔다. 이후 2006년부터 ‘니코니코 동화(ニコニコ動画)의 기획에 참여한 뒤로 2007년부터 서비스의 기획을 맡고 있다.

반 류이치씨는 UCC 동영상 전문 사이트인 니코니코 동화에 대한 소개와 더불어, 동사가 클로즈 베타(Closed Beta)에 이어 지난 10월 15일부터 정식 서비스를 시작한 ‘아이 스페이스'의 사업 모델에 대한 이야기를 풀어놓았다.

이 중 니코니코 동화에 대한 설명은 이미 아크로팬의 지난 기사를 통해 소개한 바 있으므로, 이번 기사에서는 지난 기사에서 다루지 못했던 부분이나 업데이트된 부분을 중점적으로 소개한다.

※ 참고자료 : 아크로팬 지난 기사 : http://www.acrofan.com/ko-kr/life/content/20080528/0002010301

현재 니코니코 동화는 컨텐츠 창작자들이 동영상을 올리면 해당 사이트의 이용자들이 열성적인 반응을 보이고, 이 반응을 얻은 창작자들이 동기부여를 받아 보다 많은 사용자들에게 공감을 얻을 수 있는 동영상을 제작하도록 하는 시스템을 채택하고 있다.

이러한 구조를 지속시키기 위해, 동영상 콘텐츠를 검색엔진과 뉴스레터에 노출시켜 보다 많은 사람들이 볼 수 있게 하는 한편, PC와 휴대전화에서 동영상을 볼 수 있는 URL을 통일하는 등 여러가지 장치를 마련하고 있다.

또한 해당 동영상마다 태그를 설정해서 해당 태그로 자신이 관심을 가진 동영상을 검색하기 쉽도록 하고, 해당 동영상을 본 사용자가 본 동영상을 표시하는 ‘추천 동영상’ 기능을 추가하고 있다.

니코니코 동화의 사용자들이 평균적으로 사이트에 머무르는 시간은 35분이라 하는데, 한 동영상의 분량을 5분 정도로 잡으면 평균 6~7개 정도의 동영상을 보고 있다는 계산이 가능하다. ‘추천 동영상’ 기능은 사용자들이 보다 사이트에 오래 머무르게 하고, 보다 많은 동영상을 보게 하는 일종의 ‘미끼’ 라는 것이 반 류이치씨의 설명이다.


▲ 사용자들을 유인하는 ‘태그’ 와 ‘추천 동영상’ 기능

뿐만 아니라 최근에는 마이크로소프트의 윈도우 라이브 메신저(Windows Live Messenger)와 연동하여 ‘니코니코 메신저(ニコニコメッセ)’ 라는 기능을 제공하고 있다. 이 기능은 윈도우 라이브 메신저 사용자끼리 니코니코 동화에 올라온 동영상을 간편하게 같이 볼 수 있게 한다(공유).

실제로 이 기능을 이용하면 해당 동영상에 올라온 사용자들의 코멘트 이외에도, 대화창에 입력한 메시지까지 동영상 위에 겹쳐서 표시된다. 단, 이 기능을 이용하려면 인터넷 익스플로러를 이용해 니코니코 동화에 접속해야 한다는 제약 조건이 존재한다. 이외에도 각종 유명 블로그에 니코니코 동화의 동영상을 직접 삽입하거나, 간단한 소개 문구를 간편하게 삽입할 수 있는 기능을 제공하고 있다.

이처럼 굳이 니코니코 동화에 직접 접속하지 않아도, 보다 많은 사람들이 니코니코 동화의 동영상을 볼 수 있는 장치들이 다양하게 지원되고 있다. 이를 통해 ‘동영상 업로드 – 다른 사람들의 반응 – 창작 의욕의 고취’ 로 이어지는 선순환을 지속시키겠다는 것이 니코니코 동화에서 추구하는 핵심 전략이다.


▲ 윈도우 라이브 메신저 상에서 동영상을 공유하는 ‘니코니코 메신저’

이와 더불어 최근 니코니코 동화에 새로이 도입된 장치가 바로 ‘니코니 커먼즈(ニコニ・コモンズ)’ 사이트이다. 이 ‘니코니 커먼즈’ 라는 명칭은 ‘니코니코 동화’ 와 ‘커먼 라이센스(Common License)’ 를 결합해 만들어졌으며, 그 어원에서 알 수 있듯이 자신이 만든 창작물(동영상)의 2차 이용(패러디 등)에 대한 조건을 지정할 수 있는 사이트이다.

이 ‘니코니 커먼즈’ 사이트에 동영상을 등록하면 사이트 안의 서버에서 동영상의 저작권이 관리되며, '커먼 라이센스' 와 마찬가지로 동영상의 상업적 사용 가능 여부, 혹은 2차 이용 가능 여부 등을 제어할 수 있다. 만약 2차 창작을 원하는 사용자들은 니코니 커먼즈 사이트에 업로드된 동영상을 내려받아 다시 니코니코 동화에 업로드 할 수 있다.

이 니코니 커먼즈의 도입을 통해 현재 이 동영상이 원래 어느 동영상에서 파생된 것인지, 혹은 원래 업로드된 동영상에서 어떤 부분을 활용했는지의 경로를 추적 가능하게 되었다.

뿐만 아니라 현재 보고 있는 동영상이 원래 어느 동영상을 패러디한 것인지 알고 싶은 사용자에게도 유용하다. 패러디 동영상을 제작하고 싶은 사용자들도 원 동영상을 올린 사용자의 가이드 라인을 알 수 있어 편리하다. 한 마디로 ‘누이 좋고 매부 좋은’ 제도다.


▲ 동영상의 2차 창작을 관리하는 사이트, ‘니코니 커먼즈’

반 류이치로 부부장은 니코니코 동화의 소개에 이어, 10월 15일부터 정식 서비스가 시작된 가상공간 서비스인 ‘아이 스페이스'에 대한 설명을 시작했다. 이 ‘아이 스페이스’ 는 최근 몇년 사이에 급속한 성장을 이룬 ‘모에(萌え)’ 와 가상공간을 결합한 서비스이다.

기본적인 서비스는 무료로 제공되며, 각종 아이템을 유료로 판매하여 수익을 얻는다고 한다. 이 서비스가 노리고 있는 대상층은 미소녀 문화에서 파생된 각종 게임과 만화, 애니메이션의 주요 소비층이라 할 수 있는 10대 후반에서 30대 전반의 남성 게이머이다.


▲ ‘모에’ 와 ‘가상공간’ 의 결합, ‘아이 스페이스’

그렇다면 ‘가상 공간 안에 어떻게 모에를 끌어 들일 것인가?’ 라는 문제가 남는데, ‘아이 스페이스’ 는 이 문제를 가장 안전한(?) 방법으로 해결했다. 즉, 가상 공간을 네 개의 섬으로 나눈 다음, 좋은 반응을 얻었던 미소녀 게임들의 인물과 배경들을 그대로 이식해 버린 것이다.

소재가 되는 미소녀 게임들은 ‘셔플!(SHUFFLE!)’, ‘클라나드(CLANNAD)’, ‘다 카포(D.C)’ 등 총 3종류이며, 모두 저작권자의 허가 아래 충실하게 재현되었다고 한다. 참고로 이 세 게임들은 모두 성인용 게임이나, 서비스 자체는 연령 제한이 없다.

그리고 이 세 개의 섬(각 작품)의 중앙에는 너무나 당연하게도, ‘오타쿠의 성지’ 인 아키하바라(秋葉原)가 등장한다. 아키하바라의 여러 풍경 역시 ‘아키하바라 전기 상점가 진흥회’ 의 공인을 받아서 만들어지며, 치요다 구의회의 의원인 고바야시 타카야(小林たかや)씨의 조언을 받아 재현되었다고 한다. 이러한 섬(콘텐츠)들은 6개월 간격으로 사용자들에게 소개될 예정이다.


▲ 게임은 '아키하바라의 풍경'이 철저한 고증 아래 이식된다.

하지만 사용자에게 가상공간을 제공하는 서비스는 세컨드 라이프(Second Life) 이외에도 여러가지가 존재하며, MMORPG도 일종의 가상공간으로 볼 수 있다.

이런 상황에서 사용자가 가상공간을 지속적으로 찾게 하려면, 사용자로 하여금 그 가상공간에 지속적으로 접속할 수 있게 하는 ‘무언가’ 가 필요하다. 그 ‘무언가’ 로는 해당 가상공간에서만 맛볼 수 있는 여러가지 체험이나 경험치, 혹은 파티(Party)나 길드(Guild)를 통해 서로 알게 된 다른 사용자(플레이어), 레어 아이템(Rare Item) 등을 들 수 있다.

아이 스페이스에서는 이러한 귀속 의식을 가지게 하기 위해서 무엇을 제공하고 있는가? 그것이 바로 인기 미소녀 콘텐츠라고 할 것이다. 이미 충분한 인기를 얻은 원작을 바탕으로 한 가상공간 안에서 여러가지를 체험하고, 아이 스페이스가 아니면 만날 수 없는 각종 미소녀 캐릭터와 작품 안의 세계를 체험하게 해서 사용자로 하여금 아이 스페이스를 지속적으로 찾게 만들고 있는 것이다.


▲ 미소녀 게임으로 사용자들의 지속적인 이용을 유도한다.

또한 미소녀 게임 관련 팬 커뮤니티를 바탕으로 이루어지는 소설, 웹 코믹스, 패러디 동영상 등의 2차 창작 활동을 아이 스페이스 안에도 벌일 수 있도록 여러 가지 도구를 마련하고 있다. 그 중 하나가 바로 ‘드라마(Drama)’다.

‘드라마’ 를 이용하면 굳이 사용자가 그림을 그리거나 프로그래밍을 하지 않아도 이미 만들어진 3D 캐릭터를 이용해, 원작에는 없던 또 다른 이야기를 만들 수 있다. 또 이렇게 만든 드라마를 아이 스페이스의 다른 사용자들에게 팔아서 경제 활동을 영위하는 것도 가능하다.


▲ 2차 창작 활동을 지원하는 도구, ‘드라마’

이러한 드라마를 만들때 아이 스페이스 안에서 제공되는 여러가지 소재 이외에도, 앞서 언급했던 ‘니코니 커먼즈’ 에 등록된 각종 음악이나 영상을 활용할 수 있다.

물론 이를 위해서는 1차 창작자가 니코니 커먼즈에 음악이나 동영상을 업로드하고, 2차 활용을 허가해야 한다는 조건이 따른다. 하지만 이를 잘 활용하면 자신이 만든 콘텐츠가 보다 폭 넓게 쓰이게 된다. 아울러 아니라 최근 니코니코 동화에서 유행하고 있는 여러가지 소재를 바로 드라마에 활용할 수 있다는 장점 또한 존재한다.


▲ ‘니코니 커먼즈’ 와 ‘드라마’ 가 연계된다.

이와 함께 각 사용자들이 만들어서 데리고 다닐 수 있는 미소녀 캐릭터인 ‘캐릭터 돌(キャラドル)’ 에게 여러 상황에 맞는 동작이 가능하도록 제어가 가능한 시스템인 ‘아이튠(aiちゅーん)’ 도 함께 제공된다. 사용자 캐릭터와 미소녀 캐릭터는 2인 1조가 되어 아이 스페이스  안을 돌아다니게 되는데, 다른 사용자나 캐릭터와 만났을 때 어떤 반응을 보일지 상세히 설정할 수 있는 시스템이 바로 ‘아이튠’ 이다.

이러한 동작에 필요한 조건과 행동 또한 다양해서, 특정 상황에서 특정 대사를 말하게 한다거나, 상대방 캐릭터가 정해진 감정 표현을 보이면 그 캐릭터를 쫓아가게 하는 등 실로 다양하다. 이 ‘아이튠’ 또한 온라인 내에 있는 다른 사용자에게 판매해 게임 안에서 사용할 수 있는 화폐를 얻을 수 있다.


▲ 미소녀 캐릭터의 동작을 제어하는 ‘아이튠’

그렇다면 아이 스페이스와 니코니코 동화, 혹은 메신저와 블로그는 별개의 영역이라고 분리할 수 있을까? 반 류이치로 부부장의 설명대로라면 그렇지 않다.

일단 아이스페이스에서는 미소녀 캐릭터나 게임의 배경을 이용해 2차 창작이 가능하다. 이를 통해 아이스페이스 안의 경제활동이 가능하다. 이렇게 작성된 드라마를 니코니 커먼즈에 등록하면 니코니코 동화에서도 이를 활용해 또 다른 창작물(동영상)을 만들 수 있다.

이렇게 만들어진 결과물들은 앞서 살펴본 블로그 삽입형 동영상이나 검색엔진, 혹은 ‘니코니코 메신저’ 를 통해 보다 많은 사람들에게 퍼져나간다. 즉, 미소녀 캐릭터와 UCC 동영상, 그리고 가장 개인적인 매체라 할 수 있는 블로그나 메신저가 각 영역에 서로 영향을 미치며 동반 상승 효과를 일으킨다는 결론이 나온다.


▲ 캐릭터와 UCC, 블로그와 메신저가 거대한 상승작용을 낳는다.

마지막으로 연단에 오른 사람은 크립톤 퓨처 미디어의 미디어 파지(Media Phage) 사업부 소속 사사키 와타루씨. 사사키씨는 2005년에 동사에 입사한 후, 2007년부터 데스크탑 음악 제작(DeskTop Music;DTM) 소프트웨어인 ‘하츠네 미쿠(初音ミク)’ 제작에 뛰어들었다.

그렇다면 ‘하츠네 미쿠’ 란 무엇인가? 하츠네 미쿠는 야마하(YAMAHA)사가 개발한 음성합성 기술인 ‘VOCALOID 2’ 를 바탕으로 만들어진 음악 제작용 소프트웨어이다.

하츠네 미쿠를 실행시킨 다음 악보와 음정을 입력하면 기계적으로 합성된 음악을 만들어 내는 것이 가능하다. 여기에 그쳤다면 ‘하츠네 미쿠’ 는 평범한 음악 제작용 소프트웨어로 남았겠지만, 크립톤 퓨처 미디어 사의 몇몇 시도가 ‘하츠네 미쿠’ 를 일약 스타로 만들었다.

먼저 음성 합성을 위해서는 원본인 사람의 목소리가 필요한데, 이를 위해 성우인 후지타 사키(藤田咲)씨를 기용해 다양한 목소리를 수록했다. 뿐만 아니라 이렇게 ‘노래를 부르는’ 캐릭터라는 것을 강조하기 위해 일러스트를 동원했다.


▲ DTM 소프트웨어 ‘하츠네 미쿠’ 의 캐릭터, ‘하츠네 미쿠’

이러한 몇 가지 요소가 겹쳐져, 사사키씨가 제작에 관여한 ‘하츠네 미쿠’ 는 지난 2007년 8월에 발매된 이후로 일본의 네티즌들 사이에서 큰 인기를 얻기 시작한다. 특히 위에서 다룬 UCC 동영상 사이트인 니코니코 동화에, 하츠네 미쿠를 이용해 직접 만든 곡을 올리는 사용자들이 나타나면서 하츠네 미쿠의 인기는 수직 상승을 시작한다.

특히 큰 기폭제가 된 것은 2007년 9월 20일에 니코니코 동화에 등장한 곡인 ‘みくみくにしてあげる’ 로, 현재 이 곡은 니코니코 동화에서 총 500만회 재생, 사용자 코멘트 150만건을 기록하는 히트곡으로 발전했다.

이와 더불어 ‘하츠네 미쿠’ 를 소재로 한 각종 UCC 동영상과 동인지, 피규어는 물론 세가(SEGA)에서 PSP용으로 개발하는 등, 하츠네 미쿠는 태생적으로 가지고 있던 캐릭터성에 힘입어 여러 가지 전개를 보여주고 있다. 현재는 ‘하츠네 미쿠’ 의 후속작인 ‘카가미네 린/렌(鏡音リン・レン)’ 이 발매되어 좋은 인기를 얻고 있다.


▲ ‘하츠네 미쿠’ 의 후속작, ‘카가미네 린/렌’

그렇다면 이러한 하츠네 미쿠의 인기가 어떠한 결과를 가져 왔을까? ‘하츠네 미쿠’ 는 약 4만 2천 카피, ‘카가미네 린/렌’ 은 2만 4천 카피가 팔렸다고 한다. 이는 예전에 동사에서 출시한 보컬로이드 엔진 탑재 소프트웨어의 매출을 10배 이상 뛰어 넘는 엄청난(!) 수치이다. 하지만 크립톤 퓨처 미디어 측에서는, 이 두 제품을 실제로 음악 제작에 활용하는 사용자의 수를 최대 15,000명 정도로 어림잡고 있다.

즉, 이는 ‘음악 제작’ 이라는 본래 목적보다도, ‘하츠네 미쿠’ 와 ‘카가미네 린/렌’ 이라는 캐릭터에 매료되어 ‘놀아보고 싶다’ 는 목적으로 구입한 사용자들이 더 많았다는 것을 의미한다. 또한 사용자가 만든 UCC 동영상이 새로운 사용자를 끌어들이는 효과가 있어서, 현재 하츠네 미쿠의 판매는 상당히 안정적이라 한다.

또한 하츠네 미쿠를 구입한 사용자들이 음악 제작에 흥미를 느껴서, 작곡 기법이나 신디사이저(Synthesizer) 사용법 등의 기초지식을 다루는 잡지의 매출도 덩달아 올랐다는 것이 사사키 와타루씨의 설명이다. 이와 함께 하츠네 미쿠라는 캐릭터에 매력을 느낀 사용자들을 대상으로 하는 피규어가 연달아 발매 되는 등 음악 이외의 방면에서도 다양한 효과를 불러 일으키고 있다.

실제로 하츠네 미쿠를 소재로 한 피규어는 네 개 회사에서 발매되고 있는데, 이 중 굿 스마일 컴퍼니(Good Smile Company) 라는 곳에서 나오는 하츠네 미쿠 피규어는 나오자마자 동이 나고, 몇번씩 재판을 찍어도 그때마다 연기처럼 사라지고 있다. 이 때문에 하츠네 미쿠 피규어를 가리켜 ‘녹색 악마’ 라는 별명이 붙어 있을 정도다.


▲ ‘녹색 악마’ 라는 별명이 붙은 하츠네 미쿠 피규어

위에서 언급했듯이, 하츠네 미쿠가 인기를 얻은 단초를 제공한 것은 니코니코 동화나 유튜브 등의 UCC 사이트에 올라온 각종 동영상들이다. 사용자들이 그린 그림을 공유하는 사이트를 통해 하츠네 미쿠의 그림이 인기를 얻는가 하면, 블로그에서는 하츠네 미쿠를 분석한 글이 올라오기도 한다. 하츠네 미쿠가 등장하는 블로그용 위젯(Widget)을 설치한 국내 사용자들도 곧잘 볼 수 있다.

뿐만 아니라 코믹마켓(*)이나 선샤인 크리에이션(*) 에 하츠네 미쿠를 주제로 한 동인지를 출품하는 동인 서클도 존재한다. 하츠네 미쿠는 이외에도 생각할 수 있는 거의 모든 매체를 통해 그 영역을 넓힌 상태이다.

※ 참고자료 (아크로팬 지난기사)

1) 코믹마켓 : http://www.acrofan.com/ko-kr/life/content/20080227/0702010301
2) 선샤인 크리에이션 : http://www.acrofan.com/ko-kr/life/content/20080616/0002010301

이러한 전개에 대해 당사자인 크립톤 퓨처 미디어쪽도 “굳이 특정한 매체에 얽매이지 않겠다” 는 유연한 태도를 취하고 있는 것이 사실이다. 실제로 크립톤 퓨처 미디어는 위에서 사례로 든 만화나 피규어 등의 상품 이외에도 다양한 매체를 통해 하츠네 미쿠를 전개하겠다는 계획을 가지고 있다(미디어 믹스).

일례로 현재 게임 개발사인 세가에서는 하츠네 미쿠가 등장하는 PSP용 리듬 게임인 ‘하츠네 미쿠 -프로젝트 디바-(初音ミク-Project DIVA-)’를 개발중이며, 오는 2009년에 그 모습을 드러낼 예정이다.


▲ 하츠네 미쿠를 주제로 한 게임도 개발중이다.

특정한 콘텐츠를 독점하는 기업은 성공할 수 없는 시대

가장 먼저 등장한 ‘마이니치 잇쇼’ 는 비사이드측에서 공급한 여러 콘텐츠를 통해 사용자가 모이고, 이렇게 모인 사용자들이 주요 캐릭터인 ‘토로’ 의 캐릭터성을 이용해 무언가를 만들고 싶다는 사용자들의 욕구를 비사이드측이 받아들여 각종 기능을 구현하였다.

다음으로 살펴본 ‘아이 스페이스’ 는 검증된 미소녀 캐릭터들을 바탕으로 사용자들을 끌어들인 다음, 사용자로 하여금 UCC를 만들게 하여 ‘캐릭터-사용자-UCC-사용자’ 로 이어지는 선순환을 확보하겠다는 전략을 가지고 있다.

마지막에 등장한 ‘하츠네 미쿠’ 는, 제품에 캐릭터 요소를 도입해 사용자를 불러모으고, 사용자가 제작한 UCC가 홍보 효과를 낳아 새로운 사용자를 불러모은 좋은 예라 할 것이다.

새로운 제품 또는 서비스는 캐주얼 게임, 가상 세계, 음악 제작용 소프트웨어 등 장르가 다르고 목표로 두는 시장이 다르지만, 공급자가 공급한 콘텐츠를 바탕으로 사용자들이 제작한 UCC가 인기를 모으면서 좋은 결과를 가져 왔다는 공통점을 가지고 있었다.

이번 강연을 정리하면서, ‘콘텐츠에 대한 모든 권한을 독점하려 들던 기업이 성공하던 시대는 이미 지나갔을지도 모른다’ 는 생각이 들었다. 현재 일본의 게임 산업이 어떻게 사용자와 소통하고 있는지를 이해하는데 이 기사가 조금이라도 도움이 되었길 바라며 글을 맺는다.

원문보기 ▒ Copyright ⓒ Acrofan All Right Reserved
내 문서/수련장 l 2009/05/12 11:16
1  ... 26 27 28 29 30 31 32 33 34  ... 139 

카테고리

분류 전체보기 (139)
오얏나무궤짝 (1)
내 문서 (116)
즐겨찾기 (20)

최근에 받은 트랙백

달력

«   2010/08   »
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31        
get rsstistory! Tistory Tistory 가입하기!